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 Haereikon

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Origarani
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Localização : Konoha
Nome : Origarani Kutobai.
Idade: : 25 anos.
Peso : 72Kg.
Altura : 1,82 m.
Clã : Não tem (Família Kutobai)
Rank : Jounnin.
Experiência :
0 / 1000 / 100

Y : 0Y.
Equipamentos : - Senbons 15un
- Shurikens 15un
- Kunais 15un
- Conjunto de Linhas 20 metros
- Makibishi 200un
- Curativos 15un
- Selos Explosivos 10un
- Karasu (Corvo) dentro de um pergaminho
- Tate (Escudo) dentro de um pergaminho
- Cobra - dentro de um pergaminho
- Sandaime da areia ( 3º Kaze-kage ) - dentro de um pergaminho

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Data de inscrição : 10/01/2008

MensagemAssunto: Haereikon   Qui 10 Jan 2008, 20:40

Haereikon

É uma linhagem sanguínea avançada raramente desenvolvida, relacionada às aves. Por não ser possível determinar um padrão de características necessárias para ela se revelar ou com que freqüência isso ocorre, muitos alegam que o seu desenvolvimento é praticamente aleatório. Aqueles que têm este kekkei genkai adquirem uma marca de duas asas, geralmente no ombro, pescoço ou costas, a partir do momento que ele é desenvolvido.

História: Orochimaru, mesmo antes de <spoiler> trabalhar com genes de pessoas para adquirir seus poderes, como no caso do acontecimento onde colocou genes do Shodaime Hokage em 60 crianças, <spoiler> ele já havia testado outros experimentos. Inspirado pelos jinchuuri (hospedeiros das bijuus), Orochimaru colocou genes de animais em seres humanos na tentativa de criar “homens-bestas”. Os primeiros animais escolhidos para coleta de genes foram as aves, mais especificamente gaviões/águias. O experimento nunca deu certo, visto como a maioria das crianças morreram e as sobreviventes não apresentaram qualquer diferença. Pelo menos foi o que Orochimaru pensou. O fato era que algumas crianças desenvolveram uma espécie de dom a partir dos 5 anos, outras não. De uma forma ou de outra o Haereikon foi se espalhando e, com o tempo, várias pessoas de diversas aldeias tinham o kekkei genkai, porém muitas nunca a desenvolveram nem nunca desenvolverão algum dia. O Haerikon é muito variável, pode aparecer em alguém com uma ligação familiar distante de uma pessoa que o teve e não aparecer num indivíduo filho de alguém que o tenha desenvolvido. Um portador desse kekkei genkai pode tê-lo por toda a sua vida e nunca descobri-lo.


Características:
- Visão bastante aguçada, dando-lhes um bônus de +1 em percepção.
- Pouco receio a lugares altos, como prédios ou árvores grandes, mas isso não significa uma vantagem real.
- Sentem naturalmente pra onde o vento está soprando e tem uma boa noção de localização; Norte, Sul, Leste e Oeste.
- Falam com aves. Isso não implica em conseguir informações específicas a partir delas, uma vez que para isso é necessário domesticá-las.
- Ossos pneumáticos (as aves os têm, isso que facilita o vôo) o que proporciona mais leveza e lhes dão +1 em NE. Porém quando atingidos diretamente por golpes taijutsu seus ossos são afetados por serem frágeis (ocos) o que anula a vantagem (VIT-1)

Habilidades especiais:
- Hō Sougishiki (O Despertar da Fênix): Fazendo um selo específico e falando “Hō Sougishiki”, ativa-se o modo Fênix. A marca de duas asas no corpo do shinobi permanece num tom vermelho-flamejante durante este modo. Gasta-se 3 CP pra ativar.
- Dá +1 na Agi por Int+3 turnos.
- Hō Shikan (O Silenciar da Fênix): Fazendo um selo específico e falando “Hō Shikan”, desativa-se o modo Fênix. Não gasta chakra.




Citação:
Jutsus:


RANK D:

- Kouu no Hane (Chuva de Penas)
O indivíduo cria penas a partir de chakra, que se mantêm flutuando e girando em volta de seu corpo. Assim permanecem até serem atiradas pelo dono, no momento que preferir.
Situação: Utiliza 4 CP. Pode-se criar INT+3 penas no total, cada uma causa 1 de dano, sem absorção. Após 3 turnos as penas que não forem atiradas ficam inutilizáveis e caem no chão. Perde-se chakra por mantê-las todo esse tempo preparadas (flutuando em volta do corpo) sem serem utilizadas: 1 CP por pena perdida.

- Washi Semehayai (Investida da Harpia)
Chuta-se o oponente com grande velocidade na região da cabeça/ombros/pescoço, podendo ser usada para surpreende-lo, afinal o ataque é dado por cima. Utiliza os dois pés de uma só vez e requer que o personagem esteja numa localização acima do inimigo.
Situação: Consome 4 CP. O dano é de AGI+3.

- Rosutohi (Sumiço Flamejante)
Semelhante ao Shunshin no Jutsu, é uma técnica de teletransporte. A principal diferença é que neste o shinobi pode teletransportar-se 2 vezes consecutivas, podendo atingir uma área maior; sem nenhum custo extra de chakra. No local, a única coisa que resta é uma nuvem de penas.
Situação: Consome 3 CP, se o modo Fênix estiver ativado, 2 CP. Teletransporte até 10m não necessariamente em seu campo de visão. Garante 1 bônus de +1 em esquiva.


RANK C:

- Ryoku Kashou (Intrépida Canção da Bravura)
Todos passam a ouvir um canto semelhante ao de uma ave, uma canção mágica que misteriosamente traz coragem ao shinobi a aos seus aliados.
Situação: Utiliza 5 CP, com o modo Fênix, 4 CP. O personagem recebe +2 em FOR durante 3 turnos. Pessoas do mesmo clã ganham +1 em For por 2 turnos.


RANK B:

- Sakeme no Chiyu (Lágrimas de Cura)
Jutsu que consiste em criar um líquido perolado e sem cheiro, a base de chakra e sangue da pessoa ferida. Quando entre em contato com o local do dano, o líquido repara-o gradativamente. Pode ser armazenado e ser utilizado em outro momento.
Situação: 2 CP = ¼ de garrafa de sakeme no chiyu = 4 HP recuperado.
4 CP = ½ de garrafa de sakeme no chiyu = 8 HP recuperado.
6 CP = 1 garrafa de sakeme no chiyu = 20 HP recuperado.
(Criaada por user essa)
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