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Total de votos : 5
 
Votação encerrada

AutorMensagem
Deidara

Deidara


Número de Mensagens : 38
Nome : Bakurei deidara
Idade: : 30 anos
Peso : 75Kg
Altura : 1,80m
Clã : Bakurei
Rank : Kazekage
Experiência :
RESET NO FÓRUM Left_bar_bleue0 / 1000 / 100RESET NO FÓRUM Right_bar_bleue

Y : 0.
Equipamentos : - Senbons 20un
- Shurikens 20un
- Kunais 20un
- Adagas 20 un
- Conjunto de Linhas 12 metros
- Makibishi 60un
- Curativos 10un
- Selos Explosivos 5un
- Bolsa 2
- Bolsa 2
- 2Kg de argila especial
- Super Katana
- Frasco de veneno sangue-suga Grande (10/10)
- Frasco de veneno paralisante Grande (10/10)
- Frasco de veneno abalador Grande (10/10)
- Frasco de veneno desgastante Grande (10/10)
- Armor3
- Rádio comunicador
- Pergaminho de desenho 10un(dentro dos espaços nos bolsos da jaqueta)
- Garrafa se Sake 1l 2un
Alerta :
RESET NO FÓRUM Left_bar_bleue0 / 1000 / 100RESET NO FÓRUM Right_bar_bleue

Data de inscrição : 04/02/2008

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MensagemAssunto: RESET NO FÓRUM   RESET NO FÓRUM Icon_minitimeQua 27 Fev 2008, 17:29

Pessoal, pra ficar mais realista, eu queria, eque voçês votassem aqui, pra saber se gostaRÃO das mudanças, por enquanto não prescisa editar a ficha, é só votar até dia 10/03/2008, se quer ou não as mudanças. As mudanças:

1ª - A cada trimestre terá uma eleição, para GM do fórum, que tiver a melhor idéia ganhará, mas olhe lá, NÃO ABUSE NO CARGO.

2ª - Nessa talvez alguns não gostem: Para ficar mais realístico o fórum, terá que ter perícias, exemplo: manipulação de objetos (kunais, shurikens, e muito futuramente jutsus, tipo rasengan), acupuntura (quem não sabe oq é procura no google).

Dpos eu posto as perícias
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Deidara

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MensagemAssunto: Re: RESET NO FÓRUM   RESET NO FÓRUM Icon_minitimeQua 27 Fev 2008, 17:55

Voçês não tem com que se preocupar, pq as perícias são meio fortinhas aí vçs ñ podem ter, só dpos quando ficarem fortes.

Perícias:

Botânica (Mental/Difícil)
Este é o estudo das plantas. Um botânico seria capaz de identificar plantas, fazer suposições quanto ao habitat e propriedades de uma planta desconhecida, etc... . Alem disso saberá criar remédios e drogas que envolvam plantas.

Geologia (Mental/Difícil)
Esta é a ciência que estuda a Terra. O conhecedor dessa perícia estuda os minérios, rochas, conhece varios tipos de terrenos e etc. Em uma missão, ele seria capaz de achar água usando sua “sensibilidade para o campo” como na Perícia Sobrevivência. É muito util para lutar contra inimigos que usam "meios naturais" como arma. Ex: Areia (Gaara), Ferro ( Sandaime da suna) e etc ...

História (Mental/Difícil)
Este é o estudo do passado registrado. Um historiador seria capaz de dirimir dúvidas sobre história e vida de clãs, alem de conhecer praticamente tudo sobre eles. Diferente da pericia antropologia, que estuda a evolução deles, a historia sabe isso e mais pequenos detalhes que muitos não conhecem

Fisiologia (Mental/Muito Difícil)
Este é o estudo do corpo humano e suas funções. Um fisiologista sabe onde estão localizados e como funcionam os músculos, ossos e órgãos. Para ninjas médicos que pretendem ter um futuro como ninja, isso será de muita utilidade.

Adestramento de Animais (Médio) Inuzukas serão mais fáceis

Esta é a habilidade de treinar e trabalhar com todos os tipos de animais. Para treinar um animal, o adestrador deve ser bem sucedido em um teste de destreza e inteligencia em cada dia de treinamento. Uma falha significa que o animal não aprendeu nada. Uma falha crí­tica significa que o animal atacou o adestrador. O tempo que se leva para adestrar um animal depende da sua inteligência e afabilidade.
Quando estiver trabalhando com um animal treinado, o adestrador deverá fazer um teste de habilidades para cada tarefa que ele determina para o animal. Modificadores: -2 em destreza se o animal não estiver familiarizado com o adestrador, -2 em destreza se as circunstâncias forem estressantes para o animal e - 1 se a tarefa for complexa. Esta perí­cia pode também (em alguns momentos) ser usada para acalmar um animal selvagem, perigoso ou não adestrado. - 2 em inteligencia se a criatura for selvagem ou estiver muito assustada, - 3 se ele for um animal que ataca seres humanos. Por fim, esta perí­cia proporciona uma certa vantagem numa luta contra animais. Se seu ní­vel nesta perí­cia for de nivel 2 , qualquer ataque feito contra você por um animal estará submetido a um redutor de -1 no ataque do animal, porque você é capaz de prever seu comportamento. Se você for um especialista (nível 3), os ataques do animal estarão submetidos a um redutor de -2.

Veterinária (Difí­cil) Inuzukas serão mais fáceis
Esta é a habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. Trata-se de uma perí­cia Médica. Modificadores: +5 em inteligencia se o animal já o conhece e confia em você; -2 ou pior (avaliação do GM) em inteligência se o animal for de um tipo com o qual você não está familiarizado. É permitida uma Especialização opcional.

Falcoaria (Mental/Média) 9 pontos
Esta é a habilidade de caçar pequenos animais usando um falcão treinado. Um bom falcoeiro conhecerá técnicas de caça e treinamento, vai saber como cuidar de um falcão , além de saber usar o falcão para avistar alvos distantes e obter informações sobre uma determinada área. Para obter um falcão é necessária essa perí­cia e comprar um na zona de comércio.

Estrategista Nato (Difícil)
A sua inteligência é invejável para bolar situações. Para liderar uma missão, você seria o cara certo, pois possui estratégias fenomenais, mais elevadas que de um gênio do combate. Esta é a habilidade de planejar ações e ataques e prever as do inimigo. Normalmente é ensinada apenas por jounnins. Um sucesso em um teste de destreza lhe permitirá deduzir os planos de ataque do inimigo, a menos que eles sejam liderados por alguém que tenha esta perícia. Neste caso, o GM deverá fazer uma Disputa de inteligencia entre os 2 estrategistas. Se o personagem do jogador perder, ele fará uma conjectura errada (i.e., o GM lhe dará informações erradas) acerca dos planos inimigos. A quantidade de informação conseguida dependerá de quão bom foi o seu resultado no teste, mas não da qualidade dos planos do inimigo.
Bônus: 15 pontos em inteligência.

Liderança (Média)
Esta é a perícia na coordenação de um grupo de pessoas em uma situação de tensão ou perigo. É necessário algum nível de liderança para conseguir um posto maior na carreira shinobi. É preciso um sucesso em um teste de Liderança para conduzir os seus companheiros a uma situação de perigo (os jogadores poderão decidir por seus personagens, se eles o seguirão ou não). Modificadores: karma positivo +2; -2 se o seu companheiro nunca tiver estado em ação com você; -2 se os estiver enviando em uma missão perigosa, mas não estiver indo junto. Não será necessário um teste caso sejam seus companheiros de equipes, pois lhe conhecem muito bem.

Memória Expandida:(Difícil)
Você tem uma memória de outro mundo, pode copiar jutsus e gravá-los na mente e para aprender futuramente só necessita olhar os selos, conseguindo fazê-los com tremenda facilidade.
Bônus: 10 inteligência, e pode usar um jutsu do inimigo em meio à luta, só caso ele já tenha usado-o você poderá repeti-lo, e somente se tiver os devidos requerimentos.

Tática (Difícil)
Esta é a habilidade de adivinhar as intenções do inimigo quando a luta for homem-a-homem ou em pequenos grupos. Normalmente é ensinada apenas por seus senseis, mais nada o impede de aprender lendo um Icha Icha Tatics (terceiro livro do Jiraya) por exemplo. Um sucesso em um teste de Tática poderá dar (a critério do GM) informações sobre os planos imediatos do inimigo. Se você tiver estudado esta perícia, terá um bônus de +1 em testes de iniciativa. Se seu Nivel em Tática for maior ou igual a 2, você terá um bônus de +2 nos testes de iniciativa.

Sobrevivência ( Medio ) só pode escolher 1 tipo de terreno, com o tempo 2 ou 3.
Esta é a perícia em “viver da terra”, encontrar água e comida de boa qualidade, evitar os perigos, construir abrigos, etc... Cada tipo de terreno exige uma perícia diferente:

Deserto - Floresta - Planície - Selva - Ártico Ilha/Litoral - Montanha - Pântano

Um teste bem sucedido por dia garante uma vida segura (se não confortável) em uma região inculta. Uma pessoa com esta perícia é capaz de cuidar de até 10 outras. Uma falha significa que cada membro do grupo perdeu 1d10 de HP. Modificadores: -1 num continente ou vila desconhecida; até -2 sob condições climáticas extremas; -3 se estiverem completamente sem equipamento.
Com esta perícia se adquire um “olho clínico” que pode ser usado para descobrir a melhor direção a seguir, encontrar água corrente, uma passagem entre as montanhas ou qualquer outra característica desejada do terreno (supondo que ela exista). Esta é também a perícia usada para preparar armadilhas para animais silvestres . Faça um teste para cada armadilha preparada. São necessários 30 minutos para improvisar uma armadilha com material comum ou 10 minutos para armar e esconder uma armadilha comercial de aço.

Sincronia: (Física/média)
Você sabe alternar muito bem seus movimentos, pois possui um talento único para sincronizar seus movimetos. Seus golpes em taijutsu são bem elaborados, seus golpes com espadas são quase perfeitos, seu equilíbrio é fantástico. Você só não é considerado um gênio por que em ninjutsus e genjutsus você é normal como qualquer shinobi.
Bônus: em lutas corpo a corpo e combates com armas você sempre vai se sair bem independente da habilidade do adversário você consegue dar conta do recado. Mas se o adversário possuir 40% a mais de taijutsu, você não terá tanta facilidade em acompanhá-lo no corpo a corpo.

Perícia fácil
Nível 1 - Você pode aprender treinando sozinho
Nível 2 - Você pode aprender sozinho, mais terá uma certa dificuldade
Nível 3 - Você ainda pode aprender sozinho, mais a dificuldade será muito grande. 98% só consegue aprender com o auxilio do seu sensei.

Perícia Média
Nível 1 - Você pode aprender sozinho, mais terá uma dificuldade grande
Nível 2 - 95 % não consegue aprender sozinho. A ajuda do sensei é de grande ajuda
Nivel 3 - Se você não estiver em um nivel Chunnin para cima, somente consegue aprender com o sensei.

Perícia Difícil
Nivel 1 - Gennins são considerados inaptos de aprender no nivel que se encontram. Chunnins tendem a ter uma enorme dificuldade de aprender
Nivel 2 - Jounnin sentem certa dificuldade de aprender esse nivel. Eles normalmente treinam com outros jounnins ou seus antigos senseis
Nivel 3 - Normalmente você ja esta no nivel de um hokage quando aprende o nivel 3.
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